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객체지향의 사실과 오해(출처: yes24)

[예시] 여행 중 다른 마을로 이동해야 하는데 길을 모를 때 두 가지 방법

첫 번째, 지나가는 사람에게 마을까지 가는 길 묻기
  • "이 길을 따라 5km 정도 직진하면 강이 나온다. 강둑을 따라 남쪽으로 2km 이동하면 작은 야산이 나온다. 약수터 가는 길을 따라 산을 넘으면 마을이 나온다."
  • 사람들이 올바른 길을 알려주고 지시를 올바르게 따른다면 원하는 마을로 이동 가능
  • 일반적이지 않고 재사용이 불가능
  • 강이나 산과 같은 랜드마크가 없다면 경로 설명에 어려움
  • 설명만으로 경로 찾기 어려움

→기능적이고 해결지향적인 접근법

 

두 번째, 지도에 표시된 길을 따라가기
  • 지도는 실세계의 지형을 기반으로 만들어진 추상화된 모델
  • 길을 찾는 데 필요한 풍부한 컨텍스트 정보가 함축
  • 길을 찾는 데 필요한 모든 정보가 지도 안에 포함되어 있어 특정 랜드마크를 이용해 설명할 필요가 없음

→ 구조적이고 문제 지향적인 접근법(structural, problem-directed approach)

길을 직접 알려주는 방법
- 현재의 요구만을 만족

지도
- 현재의 목적뿐만 아니라 다양한 목적을 위해 재사용 가능
- 범용적
  - 이유: 기능에 비해 지도에 표시된 구조가 더 안정적이기 때문
  - 변하는 요구사항을 모두 수용 가능(지도는 기능에 비해 상대적으로 변하지 않는 안정적인 지형 정보를 기반)

→ 기능이 아니라 구조를 기반으로 모델을 구축하는 편이 좀 더 범용적이고 이해하기 쉬우며 변경에 안정적

  • 사람들에게 직접 길을 묻는 접근법: 기능에 구조를 종속기키는 방법(전통적인 SW 개발 방법)
  • 지도: 구조에 기능을 종속시키는 방법(객체지향 개발 방법)

기능 설계 vs 구조 설계

  • 기능 측면의 설계: 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지에 초점
  • 구조 측면의 설계: 제품의 형태가 어떠해야 하는지에 초점
  • 설계의 가장 큰 도전은 기능과 구조라는 두가지 측면을 함께 녹여 조화를 이루도록 만드는 것

 

설계가 어려운 이유
  • 예측 불가능하게 변경되는 요구사항을 수용할 수 있는 코드를 창조해야 하기 때문
  • 미래의 변경에 대비할 수는 있지만 미래의 변경을 예측할 수는 없다

 

미래에 대비하는 가장 좋은 방법
  • 변경을 예측하는 것이 아닌 변경을 수용할 수 있는 선택의 여지를 설계에 마련해 놓는 것
  • 나중에라도 변경할 수 있는 여지를 남겨 놓는 설계
  • 설계를 하는 목적은 나중에 설계하는 것을 허용하는 것
  • 설계의 일차적인 목표는 변경에 소요되는 비용을 낮추는 것

 

기능 분해 방법 vs 객체지향 접근 방법
  • 기능 분해 방법
    • 변경에 취약
    • 시스템 기능은 더 작은 기능으로 분해, 각 기능은 서로 밀접하게 관련된 하나의 덩어리를 이룸
    • 기능 변경시 축을 따라 설계된 소프트웨어가 전체적으로 요동친다
  • 객체지향 접근방법
    • 자주 변경되지 않는 안정적인 객체 구조를 바탕으로 시스템 기능을 객체 간의 챔임으로 분배
    • 객체의 구조에 집중하고 기능이 객체의 구조를 따름
    • 시스템의 기능은 더 작은 책임으로 분할되어 적절한 객체에게 분배
    • 기능 변경시 객체 간의 구조는 그대로 유지

→ 이것이 객체를 기반으로 책임과 역할을 식별하고 메시지를 기반으로 객체들의 협력 관계를 구축하는 이유

안정적인 객체 구조는 변경을 수용할 수 있는 유연한 소프트웨어를 만들 수 있는 기반 제공


두 가지 재료: 기능과 구조

  • 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 관해 생각하는 개념과 개념들 간의 관계로 표현
  • 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현
유스케이스 모델링
  • 기능을 수집하고 표현하기 위한 기법
도메인 모델링
  • 구조를 수집하고 표현하기 위한 기법

→ 두 가지 모델링 활동의 결과물을 각각 유스케이스도메인 모델이라 한다.


안정적인 재료:  구조

도메인 모델

도메인(Domain)
  • 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야
모델(Model)
  • 대상을 추상화하고 단순화한 것
  • 현재의 문제와 관련된 측면은 추상화하고 그 밖에 관련 없는 세부 사항에 대해서는 무시 가능
  • 복잡성을 관리하기 위해 사용적인 기본적인 도구
도메인 모델(Domain Model)
  • 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태
  • 소프트웨어가 목적하는 영역 내의 개념과 개념 간의 관계, 다양한 규칙이나 제약 등을 주의 깊게 추상화한 것
  • 소프트웨어 개발과 관련된 이해관계자들이 도메인에 대해 생각하는 관점
  • 도메인 모델은 이해관계자들이 바라보는 멘탈 모델(Mental Model)이다.
멘탈 모델(Mental Model)
  • 정의: 사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형
  • 사람들은 세상에 존재하는 현상을 이해하고 현상에 반응하기 위해 자신의 마음 속에 멘탈 모델을 구축
  • 제품을 설계할 때 제품에 관한 모든 것이 사용자들이 제품에 대해 가지고 있는 멘탈 모델과 정확하게 일치해야 한다.(도널드 노먼)

노먼이 말한 멘탈 모델의 세 가지 측면

  • 사용자 모델: 사용자가 제품에 대해 가지고 있는 개념들의 모습
  • 디자인 모델: 설계자가 마음 속에 갖고 있는 시스템에 대한 개념화
  • 시스템 이미지: 최종 제품
설계자는 디자인 모델을 기반으로 만든 시스템 이미지가 사용자 모델을 정확하게 반영하도록 노력해야 한다.
도메인 모델은 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지를 포괄하도록 추상화한 소프트웨어 모델이다.
따라서 도메인 모델은 소프트웨어에 대한 멘탈 모델이다.

 

도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향

최종 코드는 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영해야 한다 → 애플리케이션이 도메인 모델을 기반으로 설계되어야 한다

도메인 모델이란 사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며,
설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에
소프트웨어 안에 구현된 코드의 모습 그 자체이다.

객체지향을 이용하면 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지 모두가 유사한 모습을 유지하도록 만드는 것이 가능하다.

→ 객체지향의 이러한 특성을 연결완전성, 또는 표현적 차이라고 한다.

 

표현적 차이

표현적 차이, 의미적 차이
  • 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리
  • 핵심은 은유를 통해 현실 객체와 소프트웨어 객체 사이의 차이를 최대한 줄이는 것
  • 소프트웨어 객체를 창조하기 위해 우리가 은유해야 하는 대상은 바로 도메인 모델
  • 소프트웨어 객체는 도메인 모델을 통해 표현되는 도메인 객체를 은유해야 한다. → 도메인 모델이 중요한 이유
  • 도메인 모델을 기반으로 설계하고  구현하는 것은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 그대로 코드에 반영 가능
    → 표현적 차이는 줄어들고, 사용자의 멘탈 모델이 그대로 코드에 녹아 스며들게 될 것

코드는 도메인 모델의 개념과 관계를 은유해야 한다

표현적 차이가 중요한 이유
  • 소프트웨어를 이해하고 수정하기 쉽게 만들어준다
  • 코드의 구조가 도메인의 구조를 반영 → 도메인을 이해하면 코드를 이해하기가 수월해짐

 

불안정한 기능을 담는 안정적인 도메인 모델

도메인 모델의 핵심
  • 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영해 소프트웨어를 설계하고 구현
  • 소프트웨어 개발의 가장 큰 적은 변경이며 변경은 항상 발생
  • 사용자 모델에 포함된 개념과 규칙은 비교적 변경될 확률이 적음
    → 사용자 모델을 기반으로 설계와 코드를 만들 시 변경에 쉽게 대처 가능
안정적인 구조를 제공하는 도메인 모델을 기반으로 소프트웨어의 구조를 설계하면 변경에 유연하게 대응할 수 있는 탄력적인 소프트웨어를 만들 수 있다. 도메인 모델은 기능을 구현할 때 참조할 수 있는 궁극적인 지도이다.

예제

정기예금 도메인 모델
정기예금은 예금주가 일정 기간 환급을 요구하지 않을 것을 약정하고 일정 금액을 은행에 예치하는 예금 방식
은행이 약정 기간이 지나면 예금주에게 일정 비율의 이자를 지급
매달 일정 금액을 불입해서 목돈을 마련하는 것이 목적인 적금과 달리 정기예금은 계좌를 개설할 때 목돈을 예금한 후 일정 기간이 지난 후에 목돈에 대한 이자를 받는 것이 목적이므로 정기예금의 이자율이 적금보다 높은 것이 일반적

은행 도메인의 관점에서 정기예금은 약정 기간이 지난 후 이자를 지급하고 해지하는 금융상품의 일종
예금주가 정기예금을 신청하면 은행은 예금주가 일정 금액을 예치할 수 있게 신규 계좌를 개설
모든 정기예금은 만기시 특정한 이자율에 따라 이자를 지급

정기 예금의 도메인 모델

  • 정기예금
    • 예금 기간과 이미 해지된 예금인지 여부를 나타내는 속성을 포함
  • 계좌
    • 예금주가 예치한 예금액 보관
    • 특정한 정기예금에 속하므로 정기예금과 관계를 맺음
  • 이자율
    • 만기 시 예금주에게 지급할 이자를 계산하기 위해 필요한 금리 정보를 포함
  • 이자
    1. 만기 시 계좌의 예금액과 함께 이자를 지급해야 함 → 이자는 예금액을 알고있는 계좌와 관계를 맺어야 함
    2. 만기 시점에 지급되며 예금 기간 동안에는 존재 X → 계좌와 이자 사이에는 0 또는 1(0..1)의 다중성 존재
    3. 정기예금은 만기가 되지 않아도 중도 해지 가능 → 정기예금의 기간이 반드시 이자의 지급일자와 동일하지 않다
      • 지급된 일자에 관한 정보를 별도 보관해야함
 실제로 사용자에게 중요한 것은 도메인 모델이 아닌 소프트웨어의 기능
  • 소프트웨어의 존재 이유: 사용자가 원하는 목표를 달성할 수 있는 다양한 기능 제공
    • 사용자에게 제공할 기능을 기술한 정보가 필요
    • 소프트웨어의 기능을 기술하기 위해 유스케이스 사용

불안정한 재료: 기능

유스케이스

유스케이스란?
  • 시스템의 이해관계자들 간의 계약을 행위 중심으로 파악
  • 이해관계자들 중에서 일차 액터라 불리는 행위자의 요청에 대한 시스템의 응답으로서, 다양한 조건하에 있는 시스템의 행위를 서술
  • 일차 액터는 어떤 목표를 달성하기 위해 시스템과의 상호작용을 시작
    • 일차 액터란 시스템의 서비스 중 하나를 요청하는 이해관계자
    • 하나의 목표를 가지고 유스케이스를 시작하는 액터
    • 일반적으로 시스템과 연동하는 외부 시스템 역시 일차 액터의 범주에 포함
  • 시스템은 모든 이해관계자들의 요구에 응답하고 이해관계를 보호해야 함
  • 특별한 요청과 관계되는 조건에 따라 서로 다른 일련의 행위 혹은 시나리오가 전개될 수 있음
  • 유스케이스는 서로 다른 시나리오를 묶어줌

 

예제

정기예금 이자 계산 유스케이스

전제 조건

이전 예제의 정기예금 도메인에서 시스템은 예금주가 정기예금을 중도 해지할 경우 예금주에게 지급할 이자를 계산할 수 있는 기능을 제공해야 함. 유스케이스는 중도 해지 시 지급받을 수 있는 이자액을 알고자 하는 사용자의 목표를 충족시키기 위한 연관된 시나리오의 집합을 표현해야 함.

간단한 이자액 계산 유스케이스

유스케이스명: 중도 해지 이자액을 계산한다.
일차 액터: 예금주
주요 성공 시나리오:
    1. 예금주가 정기예금 계좌를 선택
    2. 시스템은 정기예금 계좌 정보를 보여줌
    3. 예금주가 금일 기준으로 예금을 해지할 경우 지급받을 수 있는 이자 계산 요청
    4. 시스템은 중도 해지 시 지급받을 수 있는 이자를 계산한 후 결과를 사용자에게 제공
확장:
    3a. 사용자는 해지 일자를 다른 일자로 입력할 수 있음

 

유스케이스의 특성

첫째, 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 '텍스트'
  • 유스케이스는 다이어그램이 아니다. 중요한 것은 유스케이스에 담경있는 이야기
둘째, 유스케이스는 여러 시나리오들의 집합
  • 시나리오는 유스케이스를 통해 시스템을 사용하는 하나의 특정한 이야기 또는 경로
  • 시나리오 예시 - 이자 계산 유스케이스
    1. 예금주가 계좌를 선택하고 당일까지의 이자액을 계산
    2. 예금주가 계좌를 선택하고 특정 일자까지의 이자액을 계산
  • 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 이자액 계산이라는 사용자의 목표와 관련된 모든 시나리오의 집합
  • 시나리오를 유스케이스 인스턴스(use case instance)라고도 한다.
셋째, 유스케이스는 단순한 피처(feature) 목록과 다르다
  • 피처는 시스템이 수행해야하는 기능의 목록을 단순하게 나열한 것
  • 예제 유스케이스에서의 피처
    1. '시스템은 정기예금 정보를 보여준다'
    2. '시스템은 당일이나 현재 일자의 이자를 계산한다'
  • 피처의 단점 - 두 피처를 서로 연관이 없는 독립적인 기능으로 보이게끔 만든다
  • 두 피처를 '중도 해지 이자액을 계산한다'라는 유스케이스로 묶고 사용자와의 상호작용 흐름 속에서 두 피처를 포함하는 이야기를 제공함으로써 시스템의 기능에 대해 의사소통할 수 있는 문맥을 얻을 수 있음
    → 유스케이스의 강점 - 단순한 기능을 나열하는 것이 아닌 이야기를 통해 연관된 기능들을 함께 묶을 수 있다
넷째, 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다
  • 유스케이스는 자주 변경되는 사용자 인터페이스 요소는 배제하고 사용자 관점에서 시스템의 행위에 초점을 맞춘다.
  • 이처럼 사용자 인터페이스를 배제한 유스케이스 형식을 본질적인 유스케이스(essential use case)라고 한다.
다섯째, 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다
  • 유스케이스의 목적: 연관된 시스템의 기능을 이야기 형식으로 모으는 것, 내부 설계를 설명하는 것이 아님

 

유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다

유스케이스
  • 사용자가 시스템을 통해 무엇을 얻을 수 있고 어떻게 상호작용할 수 있느냐에 관한 정보만 기술
  • 시스템이 외부에 제공해야 하는 행위만 포함 → 시스템의 내부 구조를 유추할 수 있는 방법이 존재하지 않음
  • 단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위한 정리 기법(객체지향과 상관없다)
  • 유스케이스는 객체의 구조나 책임에 대해 어떤 정보도 제공하지 않는다(힌트만 제공)

재료 합치기: 기능과 구조의 통합

도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계

  • 도메인 모델: 안정적인 구조를 개념화
  • 유스케이스: 불안정한 기능을 서술
변경에 유연한 소프트웨어를 만들려면?
  • 유스케이스에 정리된 시스템의 기능을 도메인 모델을 기반으로 한 객체들의 책임으로 분배해야 함

책임-주도 설계

  • 협력의 출발을 장식하는 첫 번째 메시지는 시스템의 기능을 시스템의 책임으로 바꾼 후 얻어진 것

도메인 모델은 구조를, 유스케이스는 협력의 출발점인 시스템 책임을 제공

소프트웨어와 코드 사이의 표현적 차이를 줄이는 방법
  1. 도메인 모델에 포함된 개념을 은유하는 소프트웨어 객체를 선택
  2. 협력을 완성하는 데 필요한 메시지를 식별하면서 객체들에게 책임을 할당
  3. 협력에 참여하는 객체를 구현하기 위해 클래스를 추가하고 속성과 함께 메서드를 구현하면 시스템의 기능은 완성

→ 이제 코드는 불안정한 기능을 수용할 수 있는 안정적인 구조에 기반한다

 

객체 설계
요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후,
소프트웨어 클래스에 메서드를 추가하고,
요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의
책임-주도 설계 방법
  • 시스템의 기능을 역할과 책임을 수행하는 객체들의 협력관계로 바라보게 함
    → 유스케이스와 도메인 모델 통합
견고한 객체지향 어플리케이션을 개발하기 위한 조건
  1. 사용자의 관점에서 시스템의 기능을 명시하고,
  2. 사용자와 설계자가 공유하는 안정적인 구조를 기반하여,
  3. 기능을 책임으로 변환하는 체계적인 절차를 따라야함

 

예제

이자 계산 기능 구현
정기 예금을 중도 해지할 경우 지급받을 수 있는 이자액을 계산하는 기능을 구현하려면 유스케이스에 명시된 시스템의 행위를 객체의 책임으로 분배해야 함

유스케이스

    3. 예금주가 금일 기준으로 예금을 해지할 경우 지급받을 수 있는 이자 계산 요청
    4. 시스템은 중도 해지 시 지급받을 수 있는 이자를 계산한 후 결과를 사용자에게 제공
  • 기능 = 책임
  • 시스템이 '중도 해지 이자액을 계산하라'라는 메시지를 받는 거대한 객체라고 가정
  • 시스템에 할당된 커다란 책임은 이제 시스템 안에서 실행될 소프트웨어 객체들의 협력으로 구현돼야 함 → 책임-주도 설계 방법 등장
    1. 메시지 받을 객체 선택
    2. 그 객체가 다른 객체에 전송할 메시지를 식별
    3. 그 메시지를 받을 객체를 선택함으로써 자율적인 객체들의 협력 관계 창조
  • 할당받을 객체들은 안정적인 도메인 모델을 기반으로 해야 함
  • 이자 계산 협력에 참여하는 객체들은 도메인 모델에 기술된 개념 중 적절한 것을 선택해야 함

시스템은 사용자로부터 메시지를 수신하는 거대한 객체

협력하는 객체들의 공동체 형성

도메인 모델을 기반으로 이자 계산이라는 시스템 책임을 아래와 같이 책임으로 분할하고 객체들에게 할당

  • 정기예금
    • 해지일자를 전달받아 이자를 계산하는 책임
    • 해당 일자가 약정 기간에 포함되는지 확인 후 포함될 경우 계좌에게 이자 계산 요청
  • 계좌
    • 예금액과 해지 일자를 이자율에게 전달해서 이자를 계산
  • 이자율
    • 전달받은 예금액과 해지 일자를 이용해 이자액을 계산한 후 이자액을 포함하는 이자를 생성해서 반환

이자 계산을 위한 도메인 객체들의 협력 흐름

  • 이자 계산에 필요한 객체와 책임이 식별됐으므로 객체를 클래스로, 책임을 클래스의 메서드로 반환함으로써 이자 계산 기능 구현

이자 계산을 위한 클래스 다이어그램

  • 도메인 모델의 속성을 클래스의 인스턴스 변수로, 협력 안에서의 책임을 클래스의 메서드로 변환

 

객체의 이름은 도메인 모델에 포함된 개념으로부터 차용, 책임은 도메인 모델에 정의한 개념의 정의에 부합하도록 할당
  • 예시
    • 이자를 계산하는 책임을 가진 객체는 이자율
    • 이자는 이자율에 의해 생성
  • 책임 할당의 기본 원칙은 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 가진 객체에게 그 책임을 할당하는 것
  • 관련된 상태와 행동을 함께 캡슐화하는 자율적인 객체를 낳음
유스케이스에서 출발해 객체들의 협력으로 이어지는 일련의 흐름은 객체 안에 다른 객체를 포함하는 재귀적 합성이라는 객체지향의 기본 개념을 잘 보여준다. 객체지향은 모든 것을 객체로 바라본다. 크기에 상관없이 모든 객체는 메시지를 전송하거나 수신할 수 있고 메시지에 응답하기 위해 자율적으로 메서드를 선택할 수 있다. 객체에 대한 재귀는 객체지향의 개념을 모든 추상화 수준에서 적용 가능하게 하는 동시에 객체지향 패러다임을 어떤 곳에서든 일관성 있게 적용할 수 있게 한다.

 

기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조

도메인 모델이 안정적인 이유
  • 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지
    • 정기예금 도메인에서 정기예금과 계좌, 이자율, 이자란 개념은 정기예금이란 금융상품이 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지되는 개념
  • 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 함 → 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지
    • 정기예금 도메인에서 이자는 정기예금이 만기되거나 중도 해지를 하는 경우에 한해서 단 한 번 지급
    • 계좌와 이자 간의 0..1 관계는 이와 같은 핵심적인 비즈니스 규칙이 변경되지 않는 한 동일하게 유지
  • 기능적인 요구사항이 변경될 경우 객체 간의 대응 관계만 수정

→ 변경에 대한 파급효과를 최소화하고 요구사항 변경에 유연하게 대응할 수 있는 시스템 구축

 

예제

이자 계산 기능의 변경
은행은 정기예금의 경우 원금에 대해서만 이자를 지급하는 기존의 단리 이자 방식뿐만 아니라 이자에 대해서도 이자를 지급하는 복리 이자 방식을 추가하기로 결정했다. 따라서 시스템은 계좌의 이자 지급 방식에 따라 적절한 방식으로 이자를 계산할 수 있어야 한다.

여기서 어려운 점은 이자를 계산하기 위해 단리 이자 방식과 복리 이자 방식을 유연하게 선택할 수 있어야 한다는 것
이 경우 단리 이자 규칙과 복리 이자 규칙이 계좌 이자 계산을 위한 STRATEGY 패턴의 한 예시

기존의 다이어그램 / 단리 이자와 복리 이자를 모두 계산할 수 있는 클래스 다이어그램

  • 이전의 다이어그램과 비교했을 때 기능이 추가되거나 변경돼도 핵심적인 클래스와 클래스 간의 관계는 그대로 유지된다
    • 도메인을 구성하는 기본적인 개념과 관계를 포함하는 도메인 모델을 기반으로 시스템의 기능을 대응시켰기 때문
  • 이것이 일반적으로 객체지향이 기능의 변경에 대해 좀 더 유연하게 대응할 수 있는 패러다임이라고 일컬어지는 이유
객체지향의 가장 큰 장점
  • 도메인을 모델링하기 위한 기법과 도메인을 프로그래밍하기 위해 사용하는 기법이 동일
    → 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끈하게 변환 가능
  • 객체지향의 이 같은 특성을 연결완전성이라 한다.
  • 연결완전성의 역방향 역시 성립한다. → 코드의 변경으로부터 도메인 모델의 변경 사항을 유추 가능
    • 객체지향 이전의 대부분 개발 방법이 대응하지 못하던 영역
    • 객체지향에서는 도메인 모델과 코드 모두 동일한 모델링 패러다임을 공유하기에 코드의 수정이 곧 모델의 수정이 된다
  • 위와 같이 모델에서 코드로의 매끄러운 흐름을 의미하는 연결완전성과 반대로 코드에서 모델로의 매끄러운 흐름가역성이라고 함

코드의 변경이 곧 도메인 모델의 변경

안정적인 도메인 모델을 기반으로 시스템의 기능을 구현하라.
도메인 모델과 코드를 밀접하게 연관시키기 위해 노력하라.
이것이 유지보수하기 쉽고 유연한 객체지향 시스템을 만드는 첫걸음이 될 것이다.
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